jueves, 3 de diciembre de 2015

poema para mi abuelo fallecido









Adiós Abuelo y perdón 
porque a pesar de haberte tenido 
contigo núnca he pasado 
tanto tiempo como hubiese podido 
y a pesar de haberte querido 
siento pena no haberlo demostrado. 

Adiós Abuelo y perdón 
porque a pesar de lo que me enseñaste 
y el amor que me has brindado 
no he cumplido los objetivos 
con los que alguna vez soñaste. 

Adiós Abuelo y gracias 
porque me dejaste el mejor legado 
una familia grande y hermosa 
a la que siempre he amado 
que mantuviste unida a travéz de los años 
bajo tu mirada calida y cariñosa. 







Adiós Abuelo y gracias 
por todo cuanto me diste 
por tu semblanza y tu convicción 
tus valores y sus matíces 
que formaron lo que hoy soy 
y que de orgullo me revisten. 

A Dios Abuelo le pido 
que te guarde un lugar consigo 
porque ya no serás mi Abuelo 
mas sos un Ángel en el cielo 
y a aunque me falte un trecho en la vida 
te quiero encontrar con un gran abrazo 
cuando estemos juntos en el regazo 
del Padre Grande del Cielo

El cine – la TV – super nintendo – la computadora – entre otros en el aprendizaje de los niños.






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En primer lugar, cabría preguntarnos qué contenidos favorecen los videojuegos:
Son de naturaleza violenta y muestran muerte y destrucción
Implican a los participantes en actos de destrucción simulada, muerte o violencia
Tienen un marcado carácter sexista, son esencialmente violentos y limitan la imaginación de los niños, a los que no se les permite más acción que la determinada por el fabricante del programa
Ostentan una preeminencia clara de héroes masculinos
En segundo lugar, cabe hablar de las consecuencias de estos contenidos, como la interiorización por parte de los niños de una cosmovisión basada, la mayor parte de las veces, en preceptos sexistas, violentos y maniqueos.
Valores que, aunque están presentes en nuestra sociedad, provocan cuanto menos ciertas dudas a la hora de aceptarlos alegremente como material lúdico- didáctico para los niños.
R.Gaja opina que con este tipo de contenidos los videojuegos incurren en contradicción: educan en contra de las normas elementales de la educación.
Conceptos como los de la convivencia pacífica, el respeto, la igualdad de sexos, etcétera, no son precisamente, según el autor, los que más se prodigan entre los cartuchos de videojuegos y parece claro que, al obviarlos, es como si no formaran parte de la realidad.
Lo peor, sin embargo, es que el niño puede acabar identificándose con unos personajes faltos de los más mínimos contenidos éticos, que se toman la justicia por su mano, que resuelven los conflictos derribando a balazos todo cuanto se les pone delante, que sus vidas no tienen más sentido que sobrevivir en un mundo lleno de peligros y trampas.
Para una mayor información acerca de los tipos de videojuegos, así como del perfil de los jugadores, cabe consultar el artículo de“Videojuegos y educación” de Félix Etxeberria Balerdi en la siguiente dirección:


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3. LA NORMATIVA PUBLICITARIA:
Los niños se han convertido en un excelente reclamo publicitario. Atrás quedaron los tiempos en los que los niños no eran tenidos en cuenta por el marketing comercial debido a su dependencia económica.
Ahora los niños piden y los padres conceden, son logros de la Sociedad del Bienestar.
La gran sensibilidad infantil hacia la publicidad ha provocado verdaderas avalanchas de anuncios de las que difícilmente pueden quedar inmunes los niños. Durante las navidades y el inicio de las vacaciones estivales, suena la alarma y por doquier se alzan quejas sobre el acoso publicitario que sufren los más pequeños.
Sin embargo, continuamos sin tener una normativa explícita que regule la publicidad de juguetes infantiles y que ponga medida al bombardeo publicitario.
El resultado de una normativa publicitaria insuficiente y escasamente respetada por las entidades a las que les corresponde hacerlo es, en muchos casos, la frustración del niño y su indefensión ante una guerra financiera que tiene como objetivo comercial las ilusiones infantiles.
4. ASPECTOS PSICOSOCIALES DEL VIDEOJUEGO:
Quien más quien menos, todos hemos jugado una partida de videojuegos, pero los consumidores más fieles son los adolescentes masculinos.
Nos podríamos preguntar por qué preferentemente los usuarios son chicos, para explicar esto, R. Gaja nos da cuatro razones:
  Los videojuegos están diseñados por hombres y para hombres
  Los chicos juegan para competir y dominar el juego
  Social e históricamente se ha prohibido a las niñas que exterioricen su agresividad
  Los chicos son más hábiles en la percepción de la profundidad y en le manejo de las imágenes
Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los jugadores que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que juegan tanto con el ordenador como con las máquinas de juegos de los salones recreativos.
Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del videojuego actúa como compañero del jugador y éste se comporta ante ella como si estuviera ante un ser vivo.
Cabe también hacer referencia a los que juegan solos, estos jugadores solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los que lo hacen en grupo.
Otro aspecto destacable es la edad de inicio, así, parece que los niños que comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana tienden a dedicar al juego una mayor proporción de tiempo libre que los que empiezan a jugar más tarde.
Para saber más sobre los aspectos psicosociales de los videojuegos cabe consultar el artículo “Psicopatología y videojuegos” de Juan Alberto Estallo Martí en:

5. ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS DEL VIDEOJUEGO:
Podríamos comenzar este apartado, con la frase: “si todo es economía, los videojuegos son el mejor negocio”.
Podríamos hablar de la industria de los videojuegos como un gigante de dos cabezas que recoge al año un billón y medio de las antiguas pesetas a nivel mundial.
Así, quince mil millones de dólares a nivel mundial es el impresionante saldo que arrojan anualmente los libros de cuentas de las industrias del videojuego. Dividendos no igualmente repartidos, pues el 90% del total se lo reparten las dos empresas líderes en el sector: las japonesas Sega y Nintendo.
Por otro lado, cabría hacer referencia a lo que vale el videojuego, el videojuego es un tipo de juguete que tiene que renovarse continuamente y de ahí que resulte algo caro. Aunque la compra de la consola supone aparentemente un desembolso mayor, en realidad, lo que encarece a este juego es la renovación constante de cartuchos y accesorios.
Así, no es extraño que el fenómeno del videojuego se dé en los países con cierto nivel de desarrollo económico. Un equipo de juego con la correspondiente consola, la inevitable colección de cartuchos y los no menos inevitables accesorios convierten al videojuego en un artículo de lujo que puede ascender a un precio final de 70.000 pesetas aproximadamente.
Para más información sobre la industria de los videojuegos cabe consultar el artículo “La industria española de videojuegos facturó 790 millones de euros en 2004”en la siguiente dirección:

6. ALGUNAS CONSIDERACIONES ACERCA DEL VIDEOJUEGO:
  Uso, abuso y dependencia:
El uso, el abuso y la dependencia constituyen tres maneras de relacionarse con el videojuego:
Uso: cuando el consumo no es continuado. El niño es capaz de interrumpir el juego en cualquier momento que se solicite o que él mismo desee para dedicarse a otra actividad, sin que ello le produzca ningún problema o disgusto.
Abuso: cuando el consumo es desadaptativo. El niño dedica tanto tiempo a como le es posible a jugar con el videojuego, y es probable que abandone otras actividades que antes le gustaban para dedicarse a exclusivamente a este juego.
Dependencia: cuando el consumo es reiterativo. El niño ha ido adaptando sus necesidades a la máquina y suple su necesidad de emoción, compañía, reto, superación, distracción, etcétera, con el videojuego. El videojuego se convierte, pues, en una realidad virtual para el niño y en un fin en sí mismo.
Por otra parte, existen tres maneras de relacionarse con el videojuego:
Actividad aceptable: el niño o adolescente juega al videojuego esporádicamente y es capaz de abandonar el juego en cualquier momento y sin mayores problemas.
Actividad de riesgo: el niño presenta los primeros signos de uso desadaptativo: dedica mucho tiempo al videojuego y abandona otras actividades que antes realizaba habitualmente.
Actividad patológica: el niño y la máquina se han convertido en compañeros inseparables. Todo el pensamiento y actividad del chaval se centran en el videojuego. El aislamiento, la pérdida de interés hacia todo lo que no sea el videojuego (colegio, amigos, familia…), y el comportamiento compulsivo ante la máquina son manifiestos.
  De los videojuegos a las tragaperras:
Tres son los pasos que, según Griffiths, posiblemente llevarán al niño a una patología hombre-máquina:
1) Primera:
  El niño se siente poco apoyado por los padres y tiene problemas para relacionarse con otros chicos de su entorno.
  Suple estas carencias con el consumo desmedido de televisión.
  Se convierte en un observador pasivo de la realidad.
2) Segunda:
  El niño entra en contacto con el videojuego
  El videojuego le permite ejercer una conducta activa y la toma de control
  Se siente recompensado psicológicamente
3) Tercera:
a) El niño, ya adolescente o adulto, toma contacto con las máquinas tragaperras
b) A la gratificación psicológica se suma la recompensa financiera
c) Tiene francas posibilidades de convertirse en un jugador patológico
Por otra parte, cabe hacer mención a los videojuegos y las tragaperras como dos modalidades de un mismo juego. Así, no es causal que tanto los videojuegos como las máquinas tragaperras estén denominados bajo la misma denominación de Máquinas de Juego.
Sus principales similitudes objetivas son:
  Difusión masiva
  Apariencia infantil e inofensiva
  Fácil accesibilidad
  Instrumentalización sin normalización
  Rapidez
  Tensión
  Participación activa del jugador
  Soporte en pantalla
  Individualidad del juego
  El videojuego y la televisión
Cabe señalar que la televisión está presente en la vida del niño desde los primeros estadios de su desarrollo. Por ello es preciso promover una televisión que no piense exclusivamente en las audiencias como una masa genérica en el que las cadenas pretenden pescar público de todas las edades sin atender a necesarios criterios discriminatorios. España es un ejemplo de cómo las diferentes cadenas han desatendido a los niños y a los jóvenes.
Es posible que sin las 25.000 horas de televisión que ven los niños norteamericanos en el período que va desde la escuela elemental hasta que finalizan el bachillerato, o sin las dos horas diarias que los niños españoles dedican a ver televisión, el fenómeno de los videojuegos no se hubiera producido.
Sus características físicas similares como la acción, el ritmo y el cambio visual, o el hecho de que ambos medios ofrezcan un contenido violento y sean formas de entretenimiento hacen que el uno sea el apéndice de la otra y a la inversa.
Es significativo recordar que los diez programas televisivos favoritos de los niños norteamericanos están basados en videojuegos.
6.4
  El videojuego y el cine:
    Videojuego y cine se han dado la mano. La industria del videojuego se inspira en los filmes más taquilleros para crear nuevas aventuras. La industria cinematográfica hace lo propio con el estreno de la película Super Mario Brothers, basada en el popular personaje de Nintendo. Nadie, ni si quiera la Walt Disney está dispuesta a desperdiciar la recién descubierta mina de oro: Mario y Sonic pronto se convertirán en las mascotas más codiciadas del majestuoso Parque Disney.
Para mayor información acerca de los videojuegos y el cine, consultar el artículo “El mercado del videojuego supera ya al del cine” en la siguiente dirección:

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jueves, 26 de noviembre de 2015

Uso racional de la ciencia y la tecnología en el progreso de aprendizaje de los educandos.









La aparición y uso de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación ha generado cambios en las formas de ser y de actuar, a nivel individual y social, en el ámbito personal y profesional.
Se ha encontrado que las oportunidades de permanencia y evolución de las TIC radica en la posibilidad de favorecer el progreso acelerado del siglo XXI en diferentes contextos: políticos, sociales, culturales y educativos.
El uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha evolucionado al interior de las aulas, anteriormente en las escuelas se limitaban a algunas horas por semana, en la actualidad, las diferentes herramientas de las TIC y los medios que estas se ocupan son fundamentales en el desarrollo social y su implantación favorece el proceso de enseñanza aprendizaje.
Introducción:
Hace algunos años, era muy poco común hablar de tecnologías de información y  comunicación, más aún tampoco se vislumbraba el desarrollo e impacto que alcanzarían, al paso del tiempo, los lenguajes modernos han incluido su uso, y su presencia es altamente palpable en diferentes esferas de la vida. Por ello, es imprescindible referir  en el presente estudio a  su conceptualista.
Las tecnologías de información y comunicación, son un conjunto de  desarrollos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos; son el conjunto de productos derivados de las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información. (Wikipedia, 2009).
¿Cuáles son las características de las TIC?:
• Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.
•Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro prometedor.
•Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
•Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
•En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones países como: Argentina y México, en Europa: España y Francia.
•Resultan un gran alivio económico a largo plazo. aunque en el tiempo de adquisición resulte una fuerte inversión
Con lo anterior, podemos rescatar que las características de las TIC´s apoyan en gran medida a la comunicación en general, así se hace notar en la siguiente descripción: “Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de toda variedad, inclusive científica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios”. (Monografías, 2009).
La Tecnología Educativa
En la actualidad las Tecnologías de Información y Comunicación desempeñan un papel preponderante, día a día nos marcan un contexto en el ámbito cultural, social, deportivo, de entretenimiento y por supuesto informativo.
Sin embargo en el plano de la educación han revolucionado conceptos como el de alumno o profesor que han cambiado a estudiante y asesor y han consolidado y llevado a la práctica conceptos como el de Trabajo Colaborativo.
De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el más poderoso y revolucionario es Internet, que  abre las puertas de una nueva era, la Era Internet, en la que se ubica la actual Sociedad del conocimiento. Internet  proporciona un tercer mundo en el que se puede hacer casi todo lo que se hace en el mundo real y además nos permite desarrollar nuevas actividades, muchas de ellas enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactar con foros telemáticos y personas de todo el mundo, localización inmediata de cualquier tipo de información, teletrabajo, tele formación, ..). Y es que ahora las personas pueden repartir el tiempo de nuestra vida interactuando en tres mundos: el mundo presencial, de naturaleza física, constituido por átomos, regido por las leyes del espacio, en el que hay distancias entre las cosas y las personas; el mundo intrapersonal de la imaginación y el ciberespacio, de naturaleza virtual, constituido por bits, sin distancias. (Marques Graells, 2000).
De la mano con las tecnologías de información y comunicación, viene la tecnología educativa (TE),  que  es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidas a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC. La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se han conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.

Se entiende por Tecnología Educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología, busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.

jueves, 29 de octubre de 2015

LAS DIEZ COMPETENCIAS DEL DOCENTE ACTUAL









La educación es un campo en constante evolución, lo cual exige que los docentes se renueven y que estén al día de las últimas novedades. Por ello, a las competencias tradicionales necesarias para ser un buen docente, es necesario sumar algunas otras que han cobrado fuerza en los últimos años y que son imprescindibles. Éstas son, según nuestra opinión, las 10 Competencias del Docente Moderno.
Las 10 Competencias del Docente Moderno
Competencias Tradicionales
Estas 6 primeras competencias (en rojo en la imagen) no son nuevas pero su importancia se ve incrementada notablemente para el docente moderno.
#1 Comprometido: Es fundamental que el docente esté comprometido con su trabajo y con la educación de los jóvenes. La responsabilidad que recae en las manos de un profesor es enorme, por lo que éste debe ser consciente de ello y amar su profesión.
#2 Preparado: La formación académica es otra de las competencias tradicionales que se le exigen a un docente. Este requisito va en aumento en una sociedad cada vez más preparada y competente. Cuanto mejor esté preparado esté el docente, mejor.
#3 Organizado: Una buena organización y planificación del curso por anticipado son factores clave para el éxito del mismo. Es muy importante que el docente organice adecuadamente el temario a impartir y el tiempo para poder cubrirlo en su integridad.
#4 Tolerante: En una sociedad cada vez más diversa y multicultural, es necesario que el docente no tenga prejuicios y que trate por igual a todos los estudiantes sin mostrar favoritismos.
#5 Abierto a Preguntas: El debate y la colaboración en clase son esenciales para estimular a los alumnos y para poner en práctica nuevas técnicas de enseñanza como, por ejemplo, el aprendizaje basado en problemas o el aula invertida. El docente debe estar abierto a responder preguntas de sus alumnos y mostrarse colaborativo.
#6 Contador de Historias: Una de las mejores formas de enseñar y trasmitir ideas es a través de las historias. Los mejores profesores usan este método en sus clases desde hace siglos. Debido a su efectividad, esta técnica es usada hoy en día no solo por los profesores, sino también por muchos otros profesionales, como los especialistas de Marketing en sus campañas.
Nuevas Competencias
A estas competencias tradicionales es necesario añadirle otras competencias asociadas a las nuevas tecnologías (en azul en la imagen). Con ellas los educadores pasan a convertirse en docentes modernos.
#7 Innovador: El docente moderno debe estar dispuesto a innovar y probar cosas nuevas; tanto técnicas de enseñanza como apps educativas, herramientas TIC y dispositivos electrónicos. El docente moderno debe ser un “early adopter”.
#8 Entusiasta de las Nuevas Tecnologías: El docente moderno no sólo debe ser innovador sino también un amante de las nuevas tecnologías. Ya sean iPads, proyectores o pizarras digitales, debe anticiparse a sus alumnos y estar a la búsqueda constante de nuevas TICs que implementar en sus clases.
#9 Social: Una de las competencias del docente tradicional era estar abierto a las preguntas. El docente tradicional debe acentuar esta competencia y llevar la conversación a las redes sociales para explorar posibilidades fuera de la propia clase. Te aconsejamos nuestro artículo “Twitter en el Aula: Ideas para profesores” para explorar este punto en profundidad.
#10 Friki: En el buen sentido de la palabra. Internet es la mayor fuente de conocimiento que el ser humano ha conocido, por lo que un docente moderno debe ser una persona curiosa. Alguien que esté siempre investigando y buscando datos e información novedosa que pueda usar para retar a sus alumnos.