jueves, 3 de diciembre de 2015

El cine – la TV – super nintendo – la computadora – entre otros en el aprendizaje de los niños.






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En primer lugar, cabría preguntarnos qué contenidos favorecen los videojuegos:
Son de naturaleza violenta y muestran muerte y destrucción
Implican a los participantes en actos de destrucción simulada, muerte o violencia
Tienen un marcado carácter sexista, son esencialmente violentos y limitan la imaginación de los niños, a los que no se les permite más acción que la determinada por el fabricante del programa
Ostentan una preeminencia clara de héroes masculinos
En segundo lugar, cabe hablar de las consecuencias de estos contenidos, como la interiorización por parte de los niños de una cosmovisión basada, la mayor parte de las veces, en preceptos sexistas, violentos y maniqueos.
Valores que, aunque están presentes en nuestra sociedad, provocan cuanto menos ciertas dudas a la hora de aceptarlos alegremente como material lúdico- didáctico para los niños.
R.Gaja opina que con este tipo de contenidos los videojuegos incurren en contradicción: educan en contra de las normas elementales de la educación.
Conceptos como los de la convivencia pacífica, el respeto, la igualdad de sexos, etcétera, no son precisamente, según el autor, los que más se prodigan entre los cartuchos de videojuegos y parece claro que, al obviarlos, es como si no formaran parte de la realidad.
Lo peor, sin embargo, es que el niño puede acabar identificándose con unos personajes faltos de los más mínimos contenidos éticos, que se toman la justicia por su mano, que resuelven los conflictos derribando a balazos todo cuanto se les pone delante, que sus vidas no tienen más sentido que sobrevivir en un mundo lleno de peligros y trampas.
Para una mayor información acerca de los tipos de videojuegos, así como del perfil de los jugadores, cabe consultar el artículo de“Videojuegos y educación” de Félix Etxeberria Balerdi en la siguiente dirección:


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3. LA NORMATIVA PUBLICITARIA:
Los niños se han convertido en un excelente reclamo publicitario. Atrás quedaron los tiempos en los que los niños no eran tenidos en cuenta por el marketing comercial debido a su dependencia económica.
Ahora los niños piden y los padres conceden, son logros de la Sociedad del Bienestar.
La gran sensibilidad infantil hacia la publicidad ha provocado verdaderas avalanchas de anuncios de las que difícilmente pueden quedar inmunes los niños. Durante las navidades y el inicio de las vacaciones estivales, suena la alarma y por doquier se alzan quejas sobre el acoso publicitario que sufren los más pequeños.
Sin embargo, continuamos sin tener una normativa explícita que regule la publicidad de juguetes infantiles y que ponga medida al bombardeo publicitario.
El resultado de una normativa publicitaria insuficiente y escasamente respetada por las entidades a las que les corresponde hacerlo es, en muchos casos, la frustración del niño y su indefensión ante una guerra financiera que tiene como objetivo comercial las ilusiones infantiles.
4. ASPECTOS PSICOSOCIALES DEL VIDEOJUEGO:
Quien más quien menos, todos hemos jugado una partida de videojuegos, pero los consumidores más fieles son los adolescentes masculinos.
Nos podríamos preguntar por qué preferentemente los usuarios son chicos, para explicar esto, R. Gaja nos da cuatro razones:
  Los videojuegos están diseñados por hombres y para hombres
  Los chicos juegan para competir y dominar el juego
  Social e históricamente se ha prohibido a las niñas que exterioricen su agresividad
  Los chicos son más hábiles en la percepción de la profundidad y en le manejo de las imágenes
Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los jugadores que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que juegan tanto con el ordenador como con las máquinas de juegos de los salones recreativos.
Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del videojuego actúa como compañero del jugador y éste se comporta ante ella como si estuviera ante un ser vivo.
Cabe también hacer referencia a los que juegan solos, estos jugadores solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los que lo hacen en grupo.
Otro aspecto destacable es la edad de inicio, así, parece que los niños que comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana tienden a dedicar al juego una mayor proporción de tiempo libre que los que empiezan a jugar más tarde.
Para saber más sobre los aspectos psicosociales de los videojuegos cabe consultar el artículo “Psicopatología y videojuegos” de Juan Alberto Estallo Martí en:

5. ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS DEL VIDEOJUEGO:
Podríamos comenzar este apartado, con la frase: “si todo es economía, los videojuegos son el mejor negocio”.
Podríamos hablar de la industria de los videojuegos como un gigante de dos cabezas que recoge al año un billón y medio de las antiguas pesetas a nivel mundial.
Así, quince mil millones de dólares a nivel mundial es el impresionante saldo que arrojan anualmente los libros de cuentas de las industrias del videojuego. Dividendos no igualmente repartidos, pues el 90% del total se lo reparten las dos empresas líderes en el sector: las japonesas Sega y Nintendo.
Por otro lado, cabría hacer referencia a lo que vale el videojuego, el videojuego es un tipo de juguete que tiene que renovarse continuamente y de ahí que resulte algo caro. Aunque la compra de la consola supone aparentemente un desembolso mayor, en realidad, lo que encarece a este juego es la renovación constante de cartuchos y accesorios.
Así, no es extraño que el fenómeno del videojuego se dé en los países con cierto nivel de desarrollo económico. Un equipo de juego con la correspondiente consola, la inevitable colección de cartuchos y los no menos inevitables accesorios convierten al videojuego en un artículo de lujo que puede ascender a un precio final de 70.000 pesetas aproximadamente.
Para más información sobre la industria de los videojuegos cabe consultar el artículo “La industria española de videojuegos facturó 790 millones de euros en 2004”en la siguiente dirección:

6. ALGUNAS CONSIDERACIONES ACERCA DEL VIDEOJUEGO:
  Uso, abuso y dependencia:
El uso, el abuso y la dependencia constituyen tres maneras de relacionarse con el videojuego:
Uso: cuando el consumo no es continuado. El niño es capaz de interrumpir el juego en cualquier momento que se solicite o que él mismo desee para dedicarse a otra actividad, sin que ello le produzca ningún problema o disgusto.
Abuso: cuando el consumo es desadaptativo. El niño dedica tanto tiempo a como le es posible a jugar con el videojuego, y es probable que abandone otras actividades que antes le gustaban para dedicarse a exclusivamente a este juego.
Dependencia: cuando el consumo es reiterativo. El niño ha ido adaptando sus necesidades a la máquina y suple su necesidad de emoción, compañía, reto, superación, distracción, etcétera, con el videojuego. El videojuego se convierte, pues, en una realidad virtual para el niño y en un fin en sí mismo.
Por otra parte, existen tres maneras de relacionarse con el videojuego:
Actividad aceptable: el niño o adolescente juega al videojuego esporádicamente y es capaz de abandonar el juego en cualquier momento y sin mayores problemas.
Actividad de riesgo: el niño presenta los primeros signos de uso desadaptativo: dedica mucho tiempo al videojuego y abandona otras actividades que antes realizaba habitualmente.
Actividad patológica: el niño y la máquina se han convertido en compañeros inseparables. Todo el pensamiento y actividad del chaval se centran en el videojuego. El aislamiento, la pérdida de interés hacia todo lo que no sea el videojuego (colegio, amigos, familia…), y el comportamiento compulsivo ante la máquina son manifiestos.
  De los videojuegos a las tragaperras:
Tres son los pasos que, según Griffiths, posiblemente llevarán al niño a una patología hombre-máquina:
1) Primera:
  El niño se siente poco apoyado por los padres y tiene problemas para relacionarse con otros chicos de su entorno.
  Suple estas carencias con el consumo desmedido de televisión.
  Se convierte en un observador pasivo de la realidad.
2) Segunda:
  El niño entra en contacto con el videojuego
  El videojuego le permite ejercer una conducta activa y la toma de control
  Se siente recompensado psicológicamente
3) Tercera:
a) El niño, ya adolescente o adulto, toma contacto con las máquinas tragaperras
b) A la gratificación psicológica se suma la recompensa financiera
c) Tiene francas posibilidades de convertirse en un jugador patológico
Por otra parte, cabe hacer mención a los videojuegos y las tragaperras como dos modalidades de un mismo juego. Así, no es causal que tanto los videojuegos como las máquinas tragaperras estén denominados bajo la misma denominación de Máquinas de Juego.
Sus principales similitudes objetivas son:
  Difusión masiva
  Apariencia infantil e inofensiva
  Fácil accesibilidad
  Instrumentalización sin normalización
  Rapidez
  Tensión
  Participación activa del jugador
  Soporte en pantalla
  Individualidad del juego
  El videojuego y la televisión
Cabe señalar que la televisión está presente en la vida del niño desde los primeros estadios de su desarrollo. Por ello es preciso promover una televisión que no piense exclusivamente en las audiencias como una masa genérica en el que las cadenas pretenden pescar público de todas las edades sin atender a necesarios criterios discriminatorios. España es un ejemplo de cómo las diferentes cadenas han desatendido a los niños y a los jóvenes.
Es posible que sin las 25.000 horas de televisión que ven los niños norteamericanos en el período que va desde la escuela elemental hasta que finalizan el bachillerato, o sin las dos horas diarias que los niños españoles dedican a ver televisión, el fenómeno de los videojuegos no se hubiera producido.
Sus características físicas similares como la acción, el ritmo y el cambio visual, o el hecho de que ambos medios ofrezcan un contenido violento y sean formas de entretenimiento hacen que el uno sea el apéndice de la otra y a la inversa.
Es significativo recordar que los diez programas televisivos favoritos de los niños norteamericanos están basados en videojuegos.
6.4
  El videojuego y el cine:
    Videojuego y cine se han dado la mano. La industria del videojuego se inspira en los filmes más taquilleros para crear nuevas aventuras. La industria cinematográfica hace lo propio con el estreno de la película Super Mario Brothers, basada en el popular personaje de Nintendo. Nadie, ni si quiera la Walt Disney está dispuesta a desperdiciar la recién descubierta mina de oro: Mario y Sonic pronto se convertirán en las mascotas más codiciadas del majestuoso Parque Disney.
Para mayor información acerca de los videojuegos y el cine, consultar el artículo “El mercado del videojuego supera ya al del cine” en la siguiente dirección:

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