En primer lugar, cabría preguntarnos qué contenidos
favorecen los videojuegos:
Son de naturaleza violenta y muestran muerte y destrucción
Implican a los participantes en actos de destrucción
simulada, muerte o violencia
Tienen un marcado carácter sexista, son esencialmente
violentos y limitan la imaginación de los niños, a los que no se les permite
más acción que la determinada por el fabricante del programa
Ostentan una preeminencia clara de héroes masculinos
En segundo lugar, cabe hablar de las consecuencias de estos
contenidos, como la interiorización por parte de los niños de una cosmovisión
basada, la mayor parte de las veces, en preceptos sexistas, violentos y
maniqueos.
Valores que, aunque están presentes en nuestra sociedad,
provocan cuanto menos ciertas dudas a la hora de aceptarlos alegremente como
material lúdico- didáctico para los niños.
R.Gaja opina que con este tipo de contenidos los videojuegos
incurren en contradicción: educan en contra de las normas elementales de la
educación.
Conceptos como los de la convivencia pacífica, el respeto,
la igualdad de sexos, etcétera, no son precisamente, según el autor, los que
más se prodigan entre los cartuchos de videojuegos y parece claro que, al
obviarlos, es como si no formaran parte de la realidad.
Lo peor, sin embargo, es que el niño puede acabar
identificándose con unos personajes faltos de los más mínimos contenidos
éticos, que se toman la justicia por su mano, que resuelven los conflictos
derribando a balazos todo cuanto se les pone delante, que sus vidas no tienen
más sentido que sobrevivir en un mundo lleno de peligros y trampas.
Para una mayor información acerca de los tipos de
videojuegos, así como del perfil de los jugadores, cabe consultar el artículo
de“Videojuegos y educación” de Félix Etxeberria Balerdi en la
siguiente dirección:
3. LA NORMATIVA PUBLICITARIA:
Los niños se han convertido en un excelente reclamo
publicitario. Atrás quedaron los tiempos en los que los niños no eran tenidos
en cuenta por el marketing comercial debido a su dependencia económica.
Ahora los niños piden y los padres conceden, son logros de
la Sociedad del Bienestar.
La gran sensibilidad infantil hacia la publicidad ha
provocado verdaderas avalanchas de anuncios de las que difícilmente pueden
quedar inmunes los niños. Durante las navidades y el inicio de las vacaciones
estivales, suena la alarma y por doquier se alzan quejas sobre el acoso
publicitario que sufren los más pequeños.
Sin embargo, continuamos sin tener una normativa explícita
que regule la publicidad de juguetes infantiles y que ponga medida al bombardeo
publicitario.
El resultado de una normativa publicitaria insuficiente y
escasamente respetada por las entidades a las que les corresponde hacerlo es,
en muchos casos, la frustración del niño y su indefensión ante una guerra
financiera que tiene como objetivo comercial las ilusiones infantiles.
4. ASPECTOS PSICOSOCIALES DEL VIDEOJUEGO:
Quien más quien menos, todos hemos jugado una partida de
videojuegos, pero los consumidores más fieles son los adolescentes masculinos.
Nos podríamos preguntar por qué preferentemente los usuarios
son chicos, para explicar esto, R. Gaja nos da cuatro razones:
Los videojuegos
están diseñados por hombres y para hombres
Los chicos juegan
para competir y dominar el juego
Social e
históricamente se ha prohibido a las niñas que exterioricen su agresividad
Los chicos son más
hábiles en la percepción de la profundidad y en le manejo de las imágenes
Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que
los jugadores que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que
juegan tanto con el ordenador como con las máquinas de juegos de los salones
recreativos.
Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del
videojuego actúa como compañero del jugador y éste se comporta ante ella como
si estuviera ante un ser vivo.
Cabe también hacer referencia a los que juegan solos, estos
jugadores solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los
que lo hacen en grupo.
Otro aspecto destacable es la edad de inicio, así, parece
que los niños que comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana
tienden a dedicar al juego una mayor proporción de tiempo libre que los que
empiezan a jugar más tarde.
Para saber más sobre los aspectos psicosociales de los
videojuegos cabe consultar el artículo “Psicopatología y videojuegos” de Juan
Alberto Estallo Martí en:
5. ASPECTOS SOCIOECONÓMICOS DEL VIDEOJUEGO:
Podríamos comenzar este apartado, con la frase: “si todo es
economía, los videojuegos son el mejor negocio”.
Podríamos hablar de la industria de los videojuegos como un
gigante de dos cabezas que recoge al año un billón y medio de las antiguas
pesetas a nivel mundial.
Así, quince mil millones de dólares a nivel mundial es el
impresionante saldo que arrojan anualmente los libros de cuentas de las
industrias del videojuego. Dividendos no igualmente repartidos, pues el 90% del
total se lo reparten las dos empresas líderes en el sector: las japonesas Sega
y Nintendo.
Por otro lado, cabría hacer referencia a lo que vale el
videojuego, el videojuego es un tipo de juguete que tiene que renovarse
continuamente y de ahí que resulte algo caro. Aunque la compra de la consola
supone aparentemente un desembolso mayor, en realidad, lo que encarece a este
juego es la renovación constante de cartuchos y accesorios.
Así, no es extraño que el fenómeno del videojuego se dé en
los países con cierto nivel de desarrollo económico. Un equipo de juego con la
correspondiente consola, la inevitable colección de cartuchos y los no menos
inevitables accesorios convierten al videojuego en un artículo de lujo que
puede ascender a un precio final de 70.000 pesetas aproximadamente.
Para más información sobre la industria de los videojuegos
cabe consultar el artículo “La industria española de videojuegos facturó
790 millones de euros en 2004”en la siguiente dirección:
6. ALGUNAS CONSIDERACIONES ACERCA DEL VIDEOJUEGO:
Uso, abuso y
dependencia:
El uso, el abuso y la dependencia constituyen tres maneras
de relacionarse con el videojuego:
Uso: cuando el consumo no es continuado. El niño es
capaz de interrumpir el juego en cualquier momento que se solicite o que él
mismo desee para dedicarse a otra actividad, sin que ello le produzca ningún
problema o disgusto.
Abuso: cuando el consumo es desadaptativo. El niño
dedica tanto tiempo a como le es posible a jugar con el videojuego, y es
probable que abandone otras actividades que antes le gustaban para dedicarse a
exclusivamente a este juego.
Dependencia: cuando el consumo es reiterativo. El niño
ha ido adaptando sus necesidades a la máquina y suple su necesidad de emoción,
compañía, reto, superación, distracción, etcétera, con el videojuego. El
videojuego se convierte, pues, en una realidad virtual para el niño y en un fin
en sí mismo.
Por otra parte, existen tres maneras de relacionarse con el
videojuego:
Actividad aceptable: el niño o adolescente juega al
videojuego esporádicamente y es capaz de abandonar el juego en cualquier
momento y sin mayores problemas.
Actividad de riesgo: el niño presenta los primeros
signos de uso desadaptativo: dedica mucho tiempo al videojuego y abandona
otras actividades que antes realizaba habitualmente.
Actividad patológica: el niño y la máquina se han
convertido en compañeros inseparables. Todo el pensamiento y actividad del
chaval se centran en el videojuego. El aislamiento, la pérdida de interés hacia
todo lo que no sea el videojuego (colegio, amigos, familia…), y el
comportamiento compulsivo ante la máquina son manifiestos.
De los videojuegos
a las tragaperras:
Tres son los pasos que, según Griffiths, posiblemente
llevarán al niño a una patología hombre-máquina:
1) Primera:
El niño se siente
poco apoyado por los padres y tiene problemas para relacionarse con otros
chicos de su entorno.
Suple estas
carencias con el consumo desmedido de televisión.
Se convierte en un
observador pasivo de la realidad.
2) Segunda:
El niño entra en
contacto con el videojuego
El videojuego le
permite ejercer una conducta activa y la toma de control
Se siente
recompensado psicológicamente
3) Tercera:
a) El niño, ya adolescente o adulto, toma contacto con
las máquinas tragaperras
b) A la gratificación psicológica se suma la recompensa
financiera
c) Tiene francas posibilidades de convertirse en un
jugador patológico
Por otra parte, cabe hacer mención a los videojuegos y las
tragaperras como dos modalidades de un mismo juego. Así, no es causal que tanto
los videojuegos como las máquinas tragaperras estén denominados bajo la misma
denominación de Máquinas de Juego.
Sus principales similitudes objetivas son:
Difusión masiva
Apariencia infantil
e inofensiva
Fácil accesibilidad
Instrumentalización
sin normalización
Rapidez
Tensión
Participación
activa del jugador
Soporte en pantalla
Individualidad del
juego
El videojuego y la
televisión
Cabe señalar que la televisión está presente en la vida del
niño desde los primeros estadios de su desarrollo. Por ello es preciso promover
una televisión que no piense exclusivamente en las audiencias como una masa
genérica en el que las cadenas pretenden pescar público de todas las edades sin
atender a necesarios criterios discriminatorios. España es un ejemplo de cómo
las diferentes cadenas han desatendido a los niños y a los jóvenes.
Es posible que sin las 25.000 horas de televisión que ven
los niños norteamericanos en el período que va desde la escuela elemental hasta
que finalizan el bachillerato, o sin las dos horas diarias que los niños
españoles dedican a ver televisión, el fenómeno de los videojuegos no se
hubiera producido.
Sus características físicas similares como la acción, el
ritmo y el cambio visual, o el hecho de que ambos medios ofrezcan un contenido
violento y sean formas de entretenimiento hacen que el uno sea el apéndice de
la otra y a la inversa.
Es significativo recordar que los diez programas televisivos
favoritos de los niños norteamericanos están basados en videojuegos.
6.4
El videojuego y el
cine:
Videojuego y cine se han dado la mano. La
industria del videojuego se inspira en los filmes más taquilleros para crear
nuevas aventuras. La industria cinematográfica hace lo propio con el estreno de
la película Super Mario Brothers, basada en el popular personaje de
Nintendo. Nadie, ni si quiera la Walt Disney está dispuesta a desperdiciar la
recién descubierta mina de oro: Mario y Sonic pronto se convertirán en las
mascotas más codiciadas del majestuoso Parque Disney.
Para mayor información acerca de los videojuegos y el cine,
consultar el artículo “El mercado del videojuego supera ya al del cine” en
la siguiente dirección: